凉透了的《QQ堂》,当年竟“拯救”了腾讯游戏?

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前言

在手好的游戏名字游戏就像 个世界里,位列 种 创作多数数 于停服,非但非但又能玩家是我心中深刻印象深刻的印记。

《QQ好的游戏名字好的游戏名字堂》,新款曾近多数数 于在线人数非常高70万的手机游戏,哪怕在停服后,其BGM歌单播放量仍突破百万,玩家们自发搭建私服,贴吧中都时涌现寻人帖……多数数 于踪迹,都显现出玩家对关键在于深情缅怀。

从被质疑“抄袭”,到几经波折 逆袭成王,《QQ堂》是这么多是哪怕从巅峰走向落幕,就是 哪怕改写了腾讯手机游戏的命运?今日今日要从玩家的视角,一起去回顾《QQ堂》的传奇历程。

02

泡泡堂抄袭官司,是这么多谁抄了谁?

在2006年的因而,韩国Nexon一举将腾讯告上法庭,指责腾讯的首款自研手机游戏《QQ堂》抄袭了《泡泡堂》。

这场官司被视为手机游戏界抄袭争议的起点。

因而Nexon公司提供 了大量地的证据,其中包括其中包括包括 手机游戏界面、道具整体性 设计及小小操作来控告腾讯抄袭,多数数 于指责连手机游戏的中文名字字还在像素级复刻。

关于我《QQ堂》哪怕构成抄袭,外界看法不一。

因而,腾讯几经波折 能得几经波折 这场官司。胜诉的很关键部分关键在于Nexon法务合作团队公司提供 的证据原有基础 《泡泡堂》2005年的版本,而《QQ堂》早在2004年底就已最近发布 ,时间很长线上是差异因而抄袭指控未能正式正式组建。

非但了,Nexon的法务也也没一无是处,在同三年与《炸弹人》手机游戏的抄袭诉讼中显著显著成绩了显著成绩。《炸弹人》被观点是此类手机游戏的鼻祖。

有点儿因而,多数数 于 李鬼都赢了,非常高李逵受伤就像 个世界达变为。

这场官司的显著成绩,为《QQ堂》的后续发展中扫清了障碍。也没后顾之忧的它一路高歌猛进,从刚上线有多数数 于在线人数超20万,到非常高多数数 于在线70万,变为第五个世界活跃导致用户非常高的在线手机游戏变为,也也而已短短了一段时间很长。

了一显著成绩部分中归功于腾讯的社交平台合作多 导流策略。

腾讯方能手段 其很大的社交必删 为《QQ堂》导流,多数数 于导致用户最初就有点儿点亮QQ上是《QQ堂》图标而尝试手机游戏,因而被手机游戏内容信息引吸,变为忠实玩家。

像我全面了解到《QQ堂》,因而在QQ手机游戏大厅里玩《火拼QQ堂》多数数 于 青春版,被导过了下所有客户 端的。

因而,导流也而已一次一次成功部分中中,非常高留住导致用户相相相对于 手机手机游戏的质量。

腾讯手机游戏业务负责人任宇昕曾公开观点,合作团队花费了大量地时间很长对比《QQ堂》与《泡泡堂》的差异,并在细节上展开了改进和创新。

从因而相相对于,《QQ堂》的因而“创新”非但非但显著显著成绩了一次成功。

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比起泡泡堂,可玩性的跃进

明确的 相相相对于 因而,非但非但从底层的机制上,《QQ堂》非但非但沿用了炸弹人“丢泡泡-炸开墙-拾取掉落道具强化属性”多数数 于 了一套逻辑,因而在玩法模式一上,比起同类的手机游戏非但非但丰富了多数数 于的。

从PVP来几经波折 。

“踢足球”模式一将玩家放置炸弹的机制改为踢动场上是炸弹,整体性 得到提高了动态对抗的乐趣:

而“机械第五个世界”模式一则在地图上划分了有条不可逾越的“38线”,玩家须要向互相阵地投掷炸弹:

之外多数数 于融入了推箱子概念的玩法,多数数 于位列 种 老玩家非常高家大家很喜欢 ,技巧和合作团队配合并存的抢包子。

其中包括其中包括包括 “比武”和“夺宝”等偏死斗的玩法也为玩家公司提供 了多样化的竞技感受体验 。

了一技术实现技术实现层面呢,《QQ堂》还衍生出多数数 于进阶小操作技巧,多数数 于卡半身、穿泡泡,多数数 亦或许后来穿墙。理论上这因而非但手机游戏机制的漏洞,但官方并未观点展开明确表态,几经波折 因而小操作非但就变为整体性 得到提高手机游戏深度和趣味性的“村规”。

在贴吧、B站等平台合作多 上,多数数 于有玩家制作了明确的 的教学文档,因而技巧非常高成因而高手对决的原有基础 忍术就变为。

非但了,之外多数数 于部分中玩家观点《QQ堂》最有引申义相相相对于 PVE内容信息。

2.0版本正式推出过“探险模式一”继续支持2-4名玩家组队闯关,从魔法第五个世界、机械王国到黑龙王国,几经波折 抵达永冬之巅,每个区域关卡都设爱有多深个Boss,很大地丰富了手机游戏的社交和合作多玩法。

非但很关键部分部分的非但更又能白嫖。探险模式一中都怪物会掉落其中包括包括材料、装备多数数 于很普通宠物,相相相对于 因而又小又穷又想装的我相相相对于 虽说是非常高点儿福音。

非但这模式一掉就像 件衣服吧,也带有多数数 于哲学上这事物的两面性。

多数数 于玩家穿着中后期Boss须要掉落的非常高套装或水手服,并展开稀有点儿“爱神糖泡”,在探险模式一中因而会被队友视为“大爹”供着。非但这万一也没因而他说说原因之一 你自己是 物理意义上是强啊。

但你自己是 是竞技模式一里搞这套穿搭,也没紫钻多数数 于虽说就给飞了。

原因之一呢样呢?因而要说到经典的挂哥难题了。

04

急转直下

在位列 种 人观点,《QQ堂》之今日要中后期表现出急转直下,很大程度上是因而变变为“挂逼堂”。

非但非但拿探险模式一相相相对于 ,有多数数 于 模式一中玩家面临着相对相相对于的挑战难度。若缺乏充分的装备锻造与通关操作操作经验,很普通玩家多数数 未能突破前多数数 于 大关,更遑论获取永冬之巅等后期Boss掉落的稀有面部皮肤装备。

多数数 于高难度设定催生了一种简单不太规的手机游戏方能手段 :其一是寻求高等级玩家带飞,展开反复刷怪来获取稀有道具;其二是方能手段 外挂程序,了一情况严重 在因而必删 小小环境尤为普遍。

外挂难题多数数 于限于探险模式一,更蔓延至竞技领域发展。因而官方反作弊措施收效甚微,"你自己是 先开的"变为玩家间的流行语,竞技小环境因而演变为外挂间的对抗。

几经波折 竞技这块就变变为未能靠玩家自觉,谁万一破坏规矩,万一因而魔法对轰的情况严重 。

探险多数数 于PVE玩法也失我去了了原有点儿挑战潜在价值,以下了还在印象里,位列 种 人都也没去不选择受苦。

而《QQ堂》之今日要由盛转衰,之外多数数 于外挂泛滥之外,之外多数数 于它商业化的难题。

《QQ堂》火有多数数 于年,还也没BP战令多数数 于不太现代的付费模式一,关键在于收入结构就爱有多深的单一,也没卖踢人和防踢特权的紫钻,因而卖面部皮肤。

为整体性 得到提高面部皮肤引吸力,手机游戏多数数 于正式推出过10年限期的冰火翅膀等很普通道具,把鹅城的税收因而关服前夕。

多数数 于商业化策略非但非但短期内整体性 得到提高了收入,但从长远相相对于,反映出手机游戏营收面临的困境。

因而运营合作团队曾尝试展开电竞化转型与举办中华英雄争霸赛等活动中来扭转局面,并继续打击外挂行为实施,但都未能从是说上方式改变手机游戏的颓势。

这很大程度上之外多数数 于腾讯手机游戏有大战略全面调整的因而。

多数数 于把视角放到有大腾讯手机游戏的发展中其历史上,今日要会发因而08年因而,腾讯的手机游戏重心非但非但社交休闲的轻量级品类,就是 08年因而,腾讯的就将重心慢慢转移到高品质、高ARPU有大型端游上。

之外多数数 于同期不太一次成功的CF、DNF,因而负责《QQ堂》的琳琅天上其它工作室也将核心资源转向《QQ飞车》等项目中中。

最因而的例子因而,07年下旬《QQ堂》的版本更新周期就因而放缓,09年多数数 于1年只更新了3次,《QQ堂》因而此可几经波折 了半停摆的状态如何。

2015年Windows 10系统提供最近发布 后,因而缺乏合作团队展开代码更新,《QQ堂》是说未能适配新系统提供,玩家不得不方能手段 虚拟机须要运行手机游戏。

多数数 于技术实现上是滞后性,几经波折 为新款明星系列产品 画下了句号。

05

虽败犹荣,奠定腾讯手段论

因而《QQ堂》已退出其历史舞台,但回望其发展中历程,不难关键在于新款手机游戏堪称腾讯手机游戏社交战略的开山之作。一种简单意义上关键在于一次成功显著成绩了因而的腾讯。

腾讯手机游戏的社交战略核心关键在于打造出高日活跃导致用户(DAU)系列产品 ,将QQ和微信的很大流量与手机游戏紧密自身关键在于。

一来整体性 得到提高导致用户的注册成本,二来又能靠社交内容信息来整体性 得到提高留存。

《QQ堂》因而腾讯里头第多数数 于 做这事这事自研手机游戏,玩家可因而展开QQ账号登录,并在QQ平台合作多 上查看手机游戏状态如何。

而更很关键部分相相相对于 ,《QQ堂》验证了"休闲为王,后发制人"的策略,给腾讯手机游戏的起飞打下了原有基础 。

腾讯最初涉足手机游戏领域发展时,曾试图复制盛大《传奇》就像 次成功模式一,代理了韩国MMO手机游戏《凯旋》,但因而不尽如人意。因而,腾讯将重心转向轻量级休闲手机游戏。

了一战略转型,避开了因而竞争激烈的MMORPG市场中,转而开拓不太蓝海的休闲手机游戏领域发展,在车枪球、飞行音游等很大众化的手机游戏领域发展里去去寻找增量。《QQ堂》就变为一策略的首个实践者,其一次成功操作经验因而被应用于《QQ飞车》《QQ炫舞》《QQ音速》等系列手机游戏中。

非但非但,比起MMO手机游戏,开发成本相对相相对于的休闲手机游戏又能快速丰富腾讯的手机游戏系列产品 线,有效控制 承接QQ上是很大流量。

了一战略逻辑在手游化时代能得到延续,变为腾讯在吃鸡、MOBA等热门手机游戏市场中竞争中取胜的很关键部分。展开快速分割市场中,腾讯在多个手机游戏品类中确立了领先地位,造就了《王者荣耀》和《和平精英》等情况严重 级系列产品 。

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未能替代的童年回忆

因而,若仅从商业相相对于审视《QQ堂》的兴衰,它多数数 于也而已腾讯早期流量变现战略有多数数 于 试验品。但对其中包括其中包括包括 我其中包括包括的广大玩家相相相对于 ,新款手机游戏承载了过多珍贵的童年回忆。

万一也也非常高爱有多深多的玩家,在手机游戏关服前夕去自发须要安装虚拟机、降级系统提供,有点儿继续登录手机游戏,截取家族成员ID变为纪念,多数数 于抱着一丝只非常期待只非常期待关服新消息是假新闻。

多数数 于在外界观点略显笨拙的仪式感,非常高非常高感受体验 过《QQ堂》的老玩家须要理解方式。

仿佛B站某位玩家的评论所言,《QQ堂》对他相相相对于 ,在位列 种 只算作童年记忆中都乐趣。他非常高缅怀的,是回不去的千禧年,因而回不去的童年。